L'inconnu

Laval Virtual, la réalité virtuelle et les technologies de demain

Matos
Par Hyeno, le 6 avril 2012 1
laval virtual 2012 Jeux vidéo, conceptions industrielles, domaines médicaux, marketing … la réalité augmentée commence à se faire une place de plus en plus présente dans notre société. C’est en France, à Laval plus précisément, que se tient chaque année l’un des plus grands salons internationaux sur la Réalité Virtuelle et les Technologies Convergentes. Une aubaine qu’on ne pouvait pas louper ! Entre science fiction et techniques accessibles, voici de quoi sera fait le monde de demain.

Explosion des sens

La réalité virtuelle consiste à faire croire à nos sens qu’un élément physiquement inexistant se trouve bien à nos côtés. Sur ce point, les différents ingénieurs ont débordé d’imagination pour nous troubler le plus facilement du monde. On retiendra principalement les « œuvres » des chercheurs de l’université de Keio où des technologies à l’apparence simpliste ont piqué furieusement notre curiosité. On pouvait donc trouver le Haptic Duplicator, le Silent Humming et le Claytric Surface. Le premier est un gant qui peut transmettre la sensation du toucher d’un objet virtuel à son utilisateur. Très déstabilisant au départ, on en devient presque accro. Le second est une « écharpe » se positionnant autour du cou et créant des sons selon la hauteur de la pomme d’Adam. Le but du chercheur à la base de cette technologie est de faire parler les muets ou du moins de leur permettre de communiquer sans les mains. Pour terminer, le troisième est une surface malléable qui peut modifier sa consistance en devenant plus souple ou plus dur grâce à un jeu de billes laissant plus ou moins passer l'air entre elles. Pratique si on aime les châteaux de sable. Image de prévisualisation YouTube Toujours dans la même université, le TECHTILE Toolkit permet de partager la sensation du toucher entre deux points distants grâce à un dispositif sommaire (mais très bien pensé !). Deux gobelets, l’un possédant un micro sous sa base et l’autre disposant d'un amplificateur situé au même endroit. Lorsque le premier verre en carton est soumis à une sensation (bille tombant au fond, eau pétillante remplissant le récipient …), cette dernière est directement retransmise au second gobelet … alors que celui-ci est vide ! Les sons ou les mouvements ont l’air de « sortir » du pot ! Bluffant. Du côté du Kakehi Lab (toujours situé au Japon), nous avons pu trouver un étrange système appelé Petanko Roller. Après avoir photographié un objet, l'image de ce dernier est placée sur une plateforme où l’on peut par la suite l’écraser avec un rouleau de cuisine tout en ressentant le « relief » de la chose. Toute la spécificité se cache dans l’ustensile : des roulettes posées sur de petits vérins imitent à la perfection les sensations « d’écrasement ».

Jeux vidéo et réalité augmentée

Qui dit réalité virtuelle dit également jeu vidéo ou réalité augmentée. De nombreux développeurs associaient ces deux mondes dans des démos techniques surprenantes. Le projet CORVETTE (pour Collaborative Virtual Environment for Technical Training and Experiment), intègre diverses techniques et procédés associant le réel au virtuel. Nous avons pu tester un bras mécanique qui transférait ses mouvements en 3 dimensions dans un jeu vidéo simpliste. Ce dernier donnait en retour les interactions du monde de pixels : si l’on percutait un objet dur, le bras s’arrêtait tout comme notre bras réel. L’impression d’être au cœur de cet environnement fictif était alors à son paroxysme. Sur le stand d’à côté, nous pouvions voir l’interaction entre deux objets, l’un concret et l’autre non. Ici, une caméra en mouvement filmait une figurine d'une voiture de sport italienne jaune (chut, pas de marque). Lorsqu’on regardait le véhicule posé sur la table, rien de fulgurant se passait. Mais quand on jetait un oeil sur l’écran, on pouvait constater que des écrous géants étaient lâchés sur l’auto et tombaient en épousant ses formes et en adoptant des réactions physiques cohérentes. Un dernier système, aidé par Kinect et deux PS Move, permettait de se mettre à la place d’un militaire et de réaliser des opérations dans un jeu vidéo. Le salon possédait également de nombreux stands où l’on pouvait admirer les différentes phases de réalité augmentée. Comme sur celui de Robocortex où une simple webcam associée à un logiciel ont donné vie à deux combattants virtuels. Chez Ritsumeikan (Ohshima Lab), nous pouvions « entrer » dans un monde peuplé d’insectes dangereux. Équipé d’un casque et un pistolet, nous nous sommes fait attaqués par ces satanées bestioles comme si elles étaient totalement réelles. Toujours dans le rayon jeu, ePawn (France) proposait en démonstration un jeu de plateau tactile et Design Media Lab, KAIST (Corée du Sud) nous permettait de piloter une bille sur une surface interactive. Nous sommes également tombés sur un produit très sympathique, le Easy Twin, permettant de scanner et reproduire un visage en moins de 3 minutes. Une fois le modèle créé, on peut alors l'imprimer en 3D sur de petites figurines ou alors simplement imaginer le look qu'on pourrait avoir avec certains vêtements. Une grande chaîne de salons de coiffure a déjà passé commande, offrant aux clients un aperçu de ce que donnerait leur future coupe. 

La médecine virtuelle

Ces technologies ne sont pas là uniquement pour nous faire passer du bon temps ou nous épater. Elles peuvent s’avérer novatrices, pratiques et importantes dans une ambiance plus sérieuse comme l’univers médical. La formation est la base de la médecine. C’est pourquoi des étudiants de l’ESCIN (l’École Supérieure de Création Interactive Numérique) ont développé un outil adapté aux jeunes kinésithérapeutes. Un projecteur envoyant des images des muscles ou des os sur le corps d’un patient permet aux enseignants de faciliter l’apprentissage avec des explications plus concrètes. De son côté, la société néerlandaise Personal Space Technologies présentait une solution permettant à un médecin de pouvoir analyser une radio, une IRM ou un scanner en réalité augmentée. Ce dernier se place simplement devant un jeu de miroirs 3D, prend deux cubes réfléchissants (dont les mouvements sont captés par une caméra) et peut interagir en toute facilité avec l’imagerie à l’écran afin de diagnostiquer une maladie ou une blessure beaucoup plus facilement. Le virtuel peut également permettre d’ajouter une touche ludique à la rééducation physique comme la Poulie-RV où l’utilisateur devra utiliser sa force pour contrôler son avatar dans un jeu vidéo.  L’application Sensivise quant à elle, permet de sensibiliser le grand public à une forme de handicap en simulant plusieurs types de malvoyances.

Les technologies du futur

Ce Laval Virtuel 2012 a été l'occasion de toucher du bout des doigts les technologies de demain. Même si la majorité d'entre elles n'avaient que peu d'intérêt pratique, elles permettent néanmoins de franchir les échelons nécessaires à l'innovation de concepts qui, demain peut-être, modifieront la face du monde. On se donne rendez-vous l'année prochaine pour de nouvelles aventures ... au-delà du réel virtuel.

Ce qu'en pensent les gens !   (1)

  1. anonymous
    09 Mai 2012, 19h47

    Sa donne envie!

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